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Scott Miller: पीसी गेमिंग युग में सॉफ्टवेयर वितरण की नए सिरे से परिकल्पना

Scott MillerFounder, 3D Realms9 November 2026अंग्रेज़ी में पढ़ें

स्कॉट मिलर ने 1970 के दशक के मध्य में वैंग 2200 सिस्टम पर गेम लिखकर सॉफ्टवेयर उद्योग में प्रवेश किया, जिसके बाद उन्होंने एमएस-डॉस सिस्टम के लिए टेक्स्ट और ट्रिविया शीर्षक लिखे। इलेक्ट्रॉनिक बुलेटिन बोर्ड सिस्टम के माध्यम से वितरित शुरुआती गेम बनाने के बाद, मिलर ने 1987 में गारलैंड, टेक्सास में एपोगी सॉफ्टवेयर की स्थापना की। यह उद्यम अंततः 3D रियल्म्स के रूप में विकसित हुआ, जिसने पर्सनल कंप्यूटिंग जगत में डिजिटल मनोरंजन के निर्माण, व्यावसायीकरण और वितरण पर एक गहरी छाप छोड़ी।

शेयरवेयर मॉडल के अग्रदूत

मिलर ने एपोगी मॉडल के रूप में जानी जाने वाली व्यावसायिक रूपरेखा विकसित करके इस चुनौती का समाधान किया। इस दृष्टिकोण के तहत, मल्टी-पार्ट गेम सीरीज़ का पहला एपिसोड शेयरवेयर के रूप में पूरी तरह से मुफ्त जारी किया गया था। इस मानार्थ किस्त ने एक प्रोत्साहन और विज्ञापन के रूप में काम किया, जिससे खिलाड़ियों को सीधे कंपनी से शेष अध्याय खरीदने के लिए प्रोत्साहन मिला।

इस रणनीति की शुरुआत 1987 में 'किंगडम ऑफ क्रोज़' (Kingdom of Kroz) की रिलीज़ के साथ हुई थी। इस शीर्षक के सात एपिसोड की व्यावसायिक सफलता के बाद, मिलर ने 1990 के दशक की शुरुआत में एपोगी में पूर्णकालिक नेतृत्व संभाला।

स्टूडियो सहयोग और ब्रांड विस्तार

अपने खुद के गेम डिज़ाइन के अलावा, मिलर ने बाहरी प्रतिभाओं की पहचान करने और स्वतंत्र स्टूडियो को बढ़ावा देने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। 1990 के दशक की शुरुआत में, उन्होंने सॉफ्टडिस्क के टीम सदस्यों से संपर्क किया और एपोगी के माध्यम से वितरण के लिए 'कमांडर कीन' (Commander Keen) बनाने के वास्ते उन्हें राजी किया। इस परियोजना की सफलता ने उस टीम को एक स्वतंत्र इकाई के रूप में आईडी सॉफ्टवेयर की स्थापना करने में सक्षम बनाया। एपोगी ने 'वोल्फेंस्टीन 3D' (Wolfenstein 3D) सहित अन्य प्रमुख रिलीज़ के लिए अपने शेयरवेयर वितरण ढांचे का उपयोग करना जारी रखा।

फर्म में अपने करियर के दौरान, मिलर ने 'रैप्टर: कॉल ऑफ द शैडोज़', 'टर्मिनल वेलोसिटी', 'मैक्स पेन' और 'प्रे' सहित कई शीर्षकों का निर्माण या सह-डिज़ाइन किया। 1994 में, एपोगी ने अपनी आगामी त्रि-आयामी (थ्री-डाइमेंशनल) सॉफ्टवेयर परियोजनाओं को अलग दिखाने के लिए 3D रियल्म्स ब्रांड की शुरुआत की। पारंपरिक प्रकाशन पर ध्यान केंद्रित करने के लिए कंपनी ने 1996 में आधिकारिक तौर पर 3D रियल्म्स को अपना मुख्य नाम अपना लिया, और उसी वर्ष 'ड्यूक नूकम 3D' (Duke Nukem 3D) के साथ भारी व्यावसायिक सफलता हासिल की।

उद्योग में बदलाव और उद्यम का विकास

1990 के दशक के उत्तरार्ध और 2000 के दशक के दौरान, मिलर ने 1998 में प्रकाशक गैदरिंग ऑफ डेवलपर्स की सह-स्थापना करके और बाद में रडार ग्रुप के निर्माण में सहायता करके उद्योग में अपनी संलिप्तता का विस्तार किया। उन्होंने 2006 से 2008 तक एक पेशेवर ब्लॉग का रखरखाव करते हुए उद्योग लेखन के माध्यम से व्यावसायिक रणनीति पर अपने दृष्टिकोण भी साझा किए, जिसमें लाइसेंस प्राप्त तीसरे पक्ष की बौद्धिक संपदा पर निर्भरता के बजाय मूल ब्रांड निर्माण और स्टूडियो की स्वतंत्रता की वकालत की गई थी।

'प्रे' और 'ड्यूक नूकम फॉरएवर' जैसे शीर्षकों के लिए लंबे विकास चक्रों के बाद, 3D रियल्म्स को 2009 में वित्तीय चुनौतियों का सामना करना पड़ा और उसने अपने कर्मचारियों की संख्या कम कर दी। 2008 में एपोगी सॉफ्टवेयर एलएलसी की स्थापना के लिए ब्रांड नाम, पोर्टफोलियो और लोगो को लाइसेंस दिया गया था। 2014 में, डेनिश होल्डिंग फर्म एसडीएन इन्वेस्ट ने 3D रियल्म्स का अधिग्रहण कर लिया और इसे एक समर्पित वीडियो गेम प्रकाशक के रूप में डेनमार्क के आलबोर्ग में अपने संचालन स्थापित किए। मिलर 2021 तक 3D रियल्म्स के सलाहकार के रूप में रहे, जब उन्होंने एपोगी ब्रांड का अधिग्रहण करने और एपोगी एंटरटेनमेंट को एक स्वतंत्र प्रकाशक के रूप में फिर से स्थापित करने के लिए साझेदारों के साथ हाथ मिलाया। इसके बाद 3D रियल्म्स सेबर इंटरैक्टिव का हिस्सा बन गया।